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Le blog de mmorpg-astuce

Cra-général : du lvl 1 à 200

13 Octobre 2013 , Rédigé par mmorpg-astuce Publié dans #Cra

Crâ - Général

 


Les Crâs sont des Archers aussi fiers que précis ! Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils s'y entendent pour faire des dégâts !


Description générale


Spécialité


Les disciples Crâ disposent d'une grande portée d'attaque ce qui fait d'eux les spécialistes du combat à distance. Leurs flèches leur permettent de taper dans tous les éléments tout en profitant souvent d'effets annexes intéressants : retrait de PA, de PM, vol de vie, frappe sans ligne de vue, recul... sans oublier du retrait de PO ou des frappes en zone bien pratiques.


Armes de prédilection


Depuis la mise à jour 2.11, il n'y a plus d'arme de prédilection.


Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts neutre

Paliers de caractéristiques


A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité 0        
Sagesse     0    
Force 50 150 250 350 >350
Intelligence 50 150 250 350 >350
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 50 100 150 200 >200


Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point de chance jusqu'à 20 en chance, 2 points de caractéristiques pour un point de chance jusqu'à 40 en chance, etc ..."


Les sorts de classe


Niveau Sorts Commentaires et Conseils
1 Flèche Magique Une très bonne portée, des dégâts très stables et un vol d'1 PO pour 1 tour. Au niv. 6, ce vol passe à 2 PO pour 1 tour.
  
1 Flèche Empoisonnée Inflige un empoisonnement neutre pour 2 tours, lançable une fois par cible et par tour.
 
1 Flèche de Recul Repousse de 3 cases en plus d'infliger de bons dégâts air. Au niveau 6, ce recul passe à 4 cases.
 
3 Flèche Glacée Retire 2 PA tout en infligeant des petits dégâts feu.
 
6 Flèche Enflammée Le premier sort en zone des Crâ. Il tape sur une zone en ligne de 4 cases et repousse d'une case tous les joueurs dans la zone. Il se lance 2 fois par tour.
  
9 Tir Éloigné Ce sort est la fusion de l'ancien Tir Eloigné et de feu Oeil de Lynx : pendant 3 tours, il augmente votre portée ainsi que celle des joueurs présents autour de vous dans un rayon de 2 cases. Au niv. 6, ce rayon passe à 3 cases. Le sort est relançable tous les 5 tours. 
 
13 Flèche d'Expiation Le premier sort eau des Crâs. En plus d'infliger de bons dégâts, il met la cible en état Pesanteur pendant 1 tour. Il ne se relance que tous les 3 tours minimum, mais si on le relance tous les 3 tours exactement les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Attention cependant, sa PO minimale est de 8.

17 Oeil de Taupe En plus de voler de la vie sur une zone de taille 2, Oeil de Taupe réduit la portée des adversaires touchés pendant 3 tours. Au niv. 6, le rayon de cette zone passe de 2 à 3. 
  
21 Tir Critique Donne un bonus aux coups critiques pendant 3 tours et se relance tous les 5. En coup critique, ce bonus aux CC s'accompagne d'un bonus aux dommages en % de même durée.
 
26 Flèche d'Immobilisation Inflige des petits dégâts d'eau tout en volant 1 PM. Il ne se lance que 2 fois par cible.
  
31 Flèche Punitive Un sort au fonctionnement tout à fait similaire à celui de Flèche d'Expiation, sauf que celui-ci inflige des dégâts terre, ne met pas la cible dans un état particulier et ne se relance que tous les 2 tours minimum. Si on le relance tous les 2 tours exactement, les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Comme Expiation, il possède une PO minimale, mais celle-ci n'est que de 6.

36 Tir Puissant Tir puissant vous permet pendant d'augmenter vos dégâts pendant 2 tours et se relance tous les 6.

42 Flèche Harcelante Avec Magique et Dispersion, Harcelante est le sort Crâ ayant la portée la plus longue. Elle se lance sans ligne de vue et inflige des dégâts d'air. Lançable 2 fois par cible.

48 Flèche Cinglante Permet d'enlever 2 PM esquivables pour 1 tour tout en infligeant des dégâts terre. Au niv. 5, elle retire 3 PM. Au niv.6, elle retire 4PM, mais dans tous les cas, elle ne se lance qu'une fois par cible. 
 
54 Flèche Persécutrice Flèche Persécutrice inflige des dégâts air et feu. Avantage : elle rentabilise énormément les boosts et dommages du Crâ. Inconvénients : elle est soumise à plusieurs contraintes : lancer en ligne 2 fois par cible et PO minimale de 5.
  
60 Flèche Destructrice Flèche Destructrice inflige des dégâts terre et donne à l'adversaire un malus aux dommages pour 1 tour. Elle ne se lance que 2 fois par cible.
 
70 Flèche Absorbante Flèche Absorbante vole de la vie dans l'élément air. Elle est soumise à une PO minimale de 5 et se lance 2 fois par cible uniquement.

80 Flèche Ralentissante Flèche Ralentissante inflige des dégâts eau en zone tout en retirant 2 PA aux adversaires touchés. De 5 PA jusqu'au niv. 5, elle passe à 4 PA au niv. 6, par contre elle ne se lance que 2 fois par cible dans tous les cas.
  
90 Flèche Explosive Flèche Explosive inflige des dégâts feu en zone de taille 2. Très maniable, c'est en effet l'un des rares sorts de zone toutes classes confondues à pouvoir se lancer en diagonale. Elle se lance 2 fois par tour et la taille de sa zone passe à 3 au niv. 6
 
100 Maîtrise de l'Arc Augmente considérablement vos dommages fixes pendant 2 tours. Ces dommages sont ajoutés à la fin du calcul des dégâts et sont de l'élément associé à l'attaque. Le sort se relance tous les 5 tours.



Sort spécial
Niveau Sorts Commentaires et Conseils
0 Flèche de Dispersion Flèche de Dispersion est un sort de placement permettant de repousser de deux cases les personnes placées sur les cases adjacentes de la case centrale. Ce sort peut repousser jusqu’à deux personnes en même temps et permet aussi de repousser le lanceur. La monter en niveau augmentera sa portée tout en diminuant son délai de relance. A noter que depuis la 1.29, Dispersion repousse son lanceur lui permettant de gagner 2 PM alternatif (puisque le sort repousse de 2 cases).



La Flèche de Dispersion en image

(Aucun animal - Renard, tortue - n'a été blessé pour la réalisation de ce montage)

Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. A noter que cette variation n'affecte que les dégâts, les sorts ayant un effet de zone, comme Tir Eloigné et Œil de taupe, possèdent la même efficacité dans toute la zone .

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :



Le Dopeul Crâ


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Crâ offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Bernardo Peul. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Une description des sorts et de l’I.A. de l’invocation ici.

Il possède les sorts suivants :
  • Flèche Harcelante
  • Flèche Ralentissante
  • Tir Eloigné
  • Tir Puissant


La base du coup critique


Plusieurs types de Crâ basent leur jeu sur le mode 1/2 aux coups critiques. Le jeu en cc peut se faire avec le sort Tir Critique, qui donne entre + 9 et + 14 CC, et aussi en montant son agilité, soit par parchottage ou par points d'une part, et par l'équipement d'autre part, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de coup critique :
  • 42 points d’agilité font passer le 1/4 cc à 1/2 cc,
  • 134 points d’agilité font passer le 1/5 cc à 1/2 cc,
  • 384 points d’agilité font passer le 1/6 cc à 1/2 cc.
Vous pouvez aussi vous aider à calculer vos coups critiques avec le Wiki : Coups critiques… explications.


L'utilisation de Tir Critique et les paliers de CC atteignables

Comment être 1/2 sur le... CC sur l'équipement Agilité requise1 Niveau de Tir Critique Objectifs
Palier 1
1/30
12 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC sur le CàC et/ou les sorts 1/30 pendant les tours de rush2.
Palier 2
1/40
22 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC sur le CàC et/ou les sorts 1/30 et 1/40 pendant les tours de rush2. Plus ou moins intéressant vu les apports du 1/2 sur le 1/40.
Palier 3
1/40
25 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur le CàC et/ou les sorts 1/30 et être CC sur les sorts 1/40 pendant les tours de rush2. L'avantage c'est qu'on se libère des tours de rush pour les sorts 1/30 (notamment Punitive et Expiation et plusieurs armes 1/30). À noter que le 1/40 est globalement intéressant, mais qu'il concerne surtout les sorts à petits dégâts (sauf enflammée, allez savoir...). C'est pourquoi il est intéressant de l'avoir en bonus du 1/30 de base.
Palier 4
1/45
26 CC > 133 Niv. 6
(+ 14 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et être CC sur les paliers 1/40 et 1/45 pendant les tours de rush2. Intéressant uniquement pour l'utilisation d'une arme 1/45.
Palier 5
1/50
32 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et être CC sur les paliers 1/40 et 1/50 pendant les tours de rush2. Utile pour optimiser ses tours de rush (Absorbante/Explosive/Ralentissante sont 1/50). On commence cependant à devoir faire de sacrés compromis (sauf avec une arme bien doté en cc).
Palier 6
1/50
35 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et 1/40 et être CC sur les sorts 1/50 pendant les tours de rush2. Probablement essentiellement intéressant avec un CàC donnant 6 CC ou plus dans une configuration 10 PA.
Palier 7
1/60
45 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30, 1/40 et 1/50 et être CC sur les sorts 1/60 pendant les tours de rush2. Intéressant pour pouvoir jouer les invocations communes. Le sacrifice commence à être trop énorme pour un jeu standard, le Dofus Turquoiseest donc presque obligatoire pour atteindre ce palier.

1 Le palier d'agilité > 133 est donné à titre indicatif puisque c'est le plus communément atteint. Si vous avez > 384 d'agilité, vous pouvez soustraire 1 CC sur TC ou sur l'équipement. Si vous avez < 134 d'agilité, rajoutez 1 niveau de TC à atteindre ou 1 CC sur l'équipement.
2 Tours de rush = Tours où TC est actif


L'intérêt des paliers : lequel viser?

Désormais, il y a trois seuils de coups critiques pour le Crâ :
  • 1/30 ~ Recul, Empoisonnée, Magique, Expiation, Punitive
    • En buff ~ Tir Éloigné, Maitrise de l'Arc
  • 1/40 ~ Glacée, Enflammée, Œil de Taupe, Immo, Harcelante, Cinglante, Persécutrice
    • En buff ~ Tir Puissant, Tir Critique
  • 1/50 ~ Destructrice, Absorbante, Ralentissante, Explosive

Sur ces 3 seuils, aucun n'est vraiment indispensable. Néanmoins, à partir d'un certain niveau, atteindre le 1/30 permet à la fois de remonter un peu les dégâts, et généralement de jouer aux dagues.

À bas niveau (niveaux 50 à 80) : le palier 1 est très facile à atteindre, et l'accès au 1/2 sur une arme 1/30 (dagues ou arcs par exemple) apporte un bonus de dégâts non négligeable.

À moyen niveau (niveaux 80 à 110) : le palier 1 est très confortable, les paliers 2 et 3 deviennent très accessible, et on notera l'accès au 1/2 sur Tir Puissant, qui viendra occasionnellement contrebalancer le sacrifice de quelques CC sur l'équipement.

À haut niveau (niveaux 110 à 140) : le palier 3 est très facile à atteindre, et s'en passer serait dommage. Certaines armes aident à atteindre le palier 5 sans trop de concessions, et permettent donc un gros renforcement de la phase de rush.

Au delà de ces niveaux (niveaux 140+) : on navigue selon les équipements et les goûts entre les paliers 3 à 6. Les 5e et 6e paliers sont quant à eux assez destructeurs, puisque les 4 sorts visés gagnent en moyenne une dizaine de dégâts en coup critique.


Comment xp mon Crâ


Principales zones d'xp

  • Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers prépubères deviennent aussi intéressants.
  • Niveau 6-15 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
  • Niveau 15-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les Sangliers de la Forêt d’Astrub et les différentes fleurs des Champs de Cania et d’Astrub.
  • Niveau 30-40 ~ Découvrez les Abraknydes et les Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les Cochons de Lait et les Porkass peuvent être intéressants. Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • Niveau 40-50 ~ Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort Cawotte en souvenir. Les Forgerons Sombres sont intéressants aussi, notamment pour les Crâs agiles. Il y a aussi les différentes Dragodindes dès l’obtention de Flèches Harcelante.
  • Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs!
  • Niveau 60+ ~ Oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis! Kanigrous, mais aussi Plages et Plaines d’Otomaï peuvent être très intéressants pour vous.
  • Niveau 70-90 ~ Deux options "solo" s’offrent à vous : soit vous tapez a l'arc, dans ce cas la, direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks. Si vous êtes plutôt adeptes des dagues, foncez sur Pandala Air : Pandules/Pandits/Pandikazes sont des proies faciles, et les cartes sont avantageuses. Pour les Crâ forts ou agiles, il commence à devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les Dragoeufs. Les Sangliers des Plaines peuvent être intéressants avec un bon arc ou 8 PA. Les Crâs agiles peuvent également s'équiper de dagues pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas dangereux une fois taclés.
  • Niveau 90+ ~ Les cartes de l’île de Moon sont très appréciées, mais généralement surpeuplées. Préférez les Koalaks du Canyon Sauvage ou des Lacs Enchantés si vous êtes feu, ou les Cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre ; avec un corps à corps neutre, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan, mais gare à la vitalité ! Pensez aussi à Pandala Air : les Pandawas offrent une bonne xp en fin de combat, de plus, sur certaines maps, que vous découvrirez par vous même, les Pandawas restent loin de vous , séparés par un bras de rivière par exemple, et donc vous avez juste à les taper tranquillement ... Le niveau 90 mini est appréciable en cas de mauvaise surprise et pour rendre les combats moins long et plus rentables.
  • Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg, Jungle Obscure et Arbre Hakam, normalement vous avez passé assez de temps en jeu pour découvrir par vous-même !

La panoplie du Prince des voleurs



Coiffe de Robbie Capuche (niveau 40)
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Tir Éloigné
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche Glacée
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche d'Immobilisation
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche d'Expiation
Cape Hulco (niveau 80)
  • Désactive la ligne de vue du sort Flèche Enflammée
  • +25 aux CC sur le sort Flèche Absorbante
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Critique
  • Désactive la ligne de vue du sort Flèche Empoisonnée
Bottes Deuradi (niveau 100)
  • +1 PM
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Punitive
  • +15 aux CC sur le sort Flèche Magique
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche de Recul
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Persécutrice
Sangle Cible (niveau 130)
  • Désactive le lancer en ligne du sort Flèche Ralentissante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Cinglante
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Destructrice
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Puissant
Anneau Bhli (niveau 150)
  • +30 aux cc sur le sort Flèche Explosive
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Harcelante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Oeil de Taupe
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Maîtrise de l’Arc

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1


Le Crâ ayant tout à gagner de jouer en mode coup critique, il est peu intéressant de la porter au complet. Cependant, les items portés séparément peuvent être avantageusement utilisés dans certains builds spécifiques, par exemple les Cape Hulco dans un mode surprenant en PvP avec la désactivation de la ligne de vue sur Flèche Empoisonnée et sur Flèche Enflammée. Ou la Sangle Cible dans un build eau pour supprimer le lancer en ligne de Flèche Ralentissante. Cette ceinture est également intéressante dans un build terre pour bénéficier d'une flèche cinglante à seulement 2PA.


Comment monter mon Crâ



Crâ Feu et Feu/CC


Le Crâ Intel est celui qui privilégiera le plus possible la portée. Sa force de frappe sera peut-être moins forte que les autres types de Crâs, mais elle sera aussi moins aléatoire. Pour lire la suite...


Crâ Force


D'abord, le Crâ force, c'est-à-dire celui qui gagne à avoir un mode cc 1/2 sur le 1/40, est un Crâ qui base ses combats sur une Flèche Punitive redoutable et sur les Flèches Cinglante, empoisonnées et destructrices. Sa force de frappe peut être terrible, seulement, presque tous ses sorts nécessitent de s'éloigner de l'ennemi pour pouvoir taper. Ce type de crâ devra donc jouer obligatoirement sur la flèche de recul, sauf si il possède un très bon CaC. Il pourra d’autant profiter du sort ayant la plus grande portée du panel. Pour lire la suite...

Crâ Agile


Le Crâ agile est un Crâ intéressant pour :

  • Son agilité utile pour tacler
  • Ce type de Crâ a tout intérêt à jouer cc pour profiter de sa puissance. Son agilité lui facilitera le passage à ce mode de jeu.
  • Ses sorts tactiques qui permettent de faire reculer les adversaires, d'infliger des dommages à travers les obstacles ou encore de voler de la vie à sa cible. Pour lire la suite...

Crâ Eau


Bien que ses paliers soient pour le moins "minables" le Crâ eau a maintenant le moyen d'être joué en restant viable depuis la mise à jour 1.29. Il se jouera souvent eau/sagesse en raison de ses sorts à retrait PA/PM.

Selon le deuxième, voir le troisième, élément choisi, on peut choisir des équipements tels que la Ceinture des Vents, les Bottes Harry ou les Sandales Circulaires du Kimbo, l’Anneau du Dragon Cochon, la Cape Souveraine du Roissingue ou la Puissante Cape Fulgurante, un SolomonkBandeau Kaliptus, un Masque Vaudou Jav (ou le Masque Vaudou Sarbak), voir un Collier du Minotot. Ce type de Crâ se joue d’ailleurs bien en combo avec un maximum d’agilité, pouvant ainsi profiter de l’excellent Arc Lavoine, au niveau 130 arrivé.

Il sera alors conseillé de monter la chance aux parchemins, et de mettre ses points ailleurs :
  • En vitalité : Se retrouver avec 1000 vitalité en bonus, ça peut aider, bien plus que quelques points en chance.
  • En sagesse : Tout à fait viable, c’est un moyen pour pouvoir profiter au maximum des flèches à retrait de PA / PM.
  • En agilité : Possibilité de mettre 150 ou 200 points en agilité, histoire de gagner en tacle et en possible coup critique.
  • En force, en agilité ou en intelligence : Si vous avez choisi la voie du bi/tri-élémentarisme, mieux vaudra mettre ses points de sort dans cette autre caractéristique possédant de meilleurs paliers. Pour en discuter...



Crâ Multi-élément


Une définition générique consiste à dire que le Crâ multi essaie d’utiliser de façon optimale la palette de sorts qui est à sa disposition pour leurs spécificités, les caractéristiques devenant un élément secondaire. Il sacrifiera de la force de frappe pour profiter d’une plus grande polyvalence. En effet, le Crâ multi pourra profiter de l’ensemble des sorts de la classe. Pour lire la suite...
Source : JOL ( idem pour tout les tutos sur les classes )

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