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Le blog de mmorpg-astuce

XP et stuff son Iop terre/air lvl 1-200

7 Octobre 2013 , Rédigé par mmorpg-astuce Publié dans #Iop

Iop Terre-Air




LE IOP TERRE/AIR


Les Iops sont des Guerriers fonceurs et sans reproches ! Une chose est sûre : ils savent faire parler les armes. D'ailleurs, verser le premier sang au moins une fois par jour est pour eux un signe de bonne santé. Leur tempérament impétueux fait des Iops des paladins de l'extrême, capables du meilleur... comme du pire !


La base du Iop Terre/Air


Généralités


Le Iop terre/air est un hybride entre les deux voies élémentaires disposant des deux sorts de zone les plus puissants de la classe: épée céleste et épée de Iop. 
Ces deux sorts peuvent pour 4PA, infliger des dégâts très importants sur toutes les cibles présentes dans la zone d'effet.
Un Iop de cette orientation élémentaire aura tout intérêt à exploiter au maximum ses sorts de zone. En effet, avec la version 2.8 est arrivé le sort Poutch, qui s'avère être un pilier du jeu du iop Terre/air. Ce sort permet d'accroître les dégâts de sorts reçus par une cible, mais aussi et surtout de reporter cette hausse nette sur les cases adjacentes à cette cible.
Une utilisation optimale de ce sort permettra ainsi d'augmenter drastiquement les dégâts infligés sur plusieurs ennemis, surtout si le joueur sait manipuler à son avantage le bonus de dégâts de 10% en centre de zone.
En bref, le Iop terre/air est un Iop très axé sur les dégâts de zone, dont il profite encore plus que ses homologues des autres voies élémentaires.

Depuis l'extension Frigost, il est à noter que la mobilité du personnage ne dépend plus uniquement de l'agilité, mais de ses caractéristiques de Tacle (maintien au corps à corps) et de Fuite (dégagement du corps à corps). Ces deux caractéristiques sont égales à Agilité / 10 + Bonus ou Malus d'équipement.
La probabilité de se dégager du corps à corps ou à y maintenir un adversaire est basée sur ces caractéristiques, dont les valeurs sont nettement inférieures à celle de l'agilité. Perdre un point de fuite revient à perdre 10 en agilité, une grande importance doit donc être apportée aux valeurs exactes de ces bonus. Par exemple, avec 249 agilité il peut être intéressant de chercher comment gagner 1 point d'agilité supplémentaire, et donc 1 point en fuite et en tacle.
Par ailleurs, l'introduction de ces bonus de tacle et de fuite sur des équipements sans agilité est à prendre en compte dans tout combat JcJ. Si votre adversaire est en panoplie Obsidiantre, le bonus de fuite de la panoplie rendra son blocage plus délicat. De même, un adversaire en panoplie Mansot Royal dispose d'un bonus de tacle qui peut s'avérer dangereux...


Répartition des points de caractéristique


Le palier d'agilité de la classe étant très mauvais, il est vivement conseillé de monter cette caractéristique aux parchemins et de n'y investir aucun point par la suite (à moins de chercher à remplir un prérequis difficile). L'idéal reste de monter la force et l'agilité à 101 aux parchemins, puis d'investir en force aux points jusqu'à 300. Par la suite, si la vitalité ou la sagesse sont parchottées, ces caractéristiques deviennent plus intéressantes à monter aux points que la force.


Les sorts du Iop Terre/Air


Les sorts d'attaque

  • Pression : Le premier sort terre du Iop, obtenu dès le niveau 1. Son malus de vitalité insoignable infligé à la cible permet d'être plus efficace sur certains types d'adversaires (notamment ceux qui bénéficient de soins ou de protections).
  • Concentration : Sort à 1PO pour deux PA. Le ratio PA/dégâts du sort est vraiment important, et le sort tape encore plus fort sur les invocations. Sur un mode full sorts deux pressions et deux concentrations peuvent aisément infliger des dommages très importants malgré le faible coût en PA de ces sorts.
  • Épée de Iop : Seul sort de zone de la voie terre, il frappe en croix. Sa portée est fixe et il ne touche pas le lanceur. C'est l'un des 2 principaux sorts de cette voie : ses dommages sont élevés et stables, il est donc primordial de le monter. Combiné à divers boosts ou au sort Poutch, il devient dévastateur.
  • Colère de Iop : Elle fait toujours son petit effet. A l'heure actuelle, le gain entre le niveau 1 et le niveau 5 reste assez faible. Beaucoup choisissent donc de garder leurs points de sort pour des sorts plus importants. Un sort à monter aux diamants, mais qu'il est toujours bon de garder à portée de main.
  • Epée divine : Le premier sort air du Iop, il dispose d'une zone en croix centrée sur le Iop. Les alliés touchés ne sont pas blessés ; au contraire ils gagnent un bonus de dommages fixes non négligeable pour quelques tours, cumulable deux fois. La grande maniabilité de ce sort (3 PA, zone facile à exploiter) et son boost en font l'un des meilleurs sorts air de la classe.
  • Epée du jugement : Sort monocible assez bourrin avec un vol de vie feu. Si vous manquez de dommages feu le sort aura souvent peu d’intérêt dans ce mode de jeu.
  • Epée céleste : L'autre principal sort de ce mode de jeu, infligeant d'énormes dommages en zone de cercle de taille 2, pour 4PA deux fois par tour (comme épée de Iop). Le coup critique est assez bas : il est atteignable sans trop de difficultés passé un certain niveau, même sans Dofus Turquoise.
  • Marteau de Moon et Boomerang Perfide : Ces deux sorts communs permettent de compenser le manque de frappe en diagonale de la classe. Ils ne sont pas indispensables mais leurs effets annexes (retrait de PO, vol de vie) peuvent avoir leur utilité.

Les sorts de soutien

  • Précipitation : Ce sort permet d'octroyer à la cible un important bonus en PA pour 1 tour (le tour en cours s'il est utilisé sur le Iop, le tour à venir s'il s'agit d'une autre cible). Il permettra même à bas niveau d'atteindre les 12PA avec facilité, pour utiliser épée de io pet épée céleste avec plus d'aisance. Il empêche l'utilisation des armes de corps à corps ainsi que de la colère de Iop durant son tour d'effet. Attention au revers de la médaille : la cible subira au tour suivant un malus de PA tout aussi élevé.
  • Puissance :Un incontournable pour chaque Iop. C'est un boost de courte durée, apportant un très important bonus de puissance. Ainsi, il permettra d'augmenter durant 2 tours la force, l'intelligence, l'agilité et la chance du personnage ciblé.
  • Bond : Ce sort sera essentiel pour fuir ou pour se rapprocher de sa cible au besoin. Indispensable pour tout type de Iop. Il offre pour 1 tour un malus de résistances aux adversaires autour de la case d'arrivée, ce qui permettra à vos alliés de focus une cible avec une plus grande efficacité. Il se combine par ailleurs très bien avec Epée Divine.
  • Intimidation : Sort de poussée de 1 à 2PO en ligne qui vous permettre de déplacer alliés comme ennemis à votre convenance, avec une limitation en fonction du niveau du sort. Les alliés sont insensibles à ses dégâts.
  • Vitalité : Sort sympathique qui vous accordera un bonus temporaire en points de vie. À monter si la vitalité de votre Iop est un peu faiblarde, il vous permettra alors de survivre plus facilement aux assauts de l'adversaire.
  • Duel : Sort intéressant en cas de focus d'une cible. Attention en revanche aux déplacements via des sorts de poussée qui peuvent ruiner votre stratégie si vous vous y prenez mal.
  • Souffle : Votre meilleur ami pour placer vos ennemis dans les zones de vos sorts, ou encore mieux, les placer côte à côte pour bénéficier du bonus de dommages important de Poutch.
  • Poutch : The big one, le sort qui vous permettra d'infliger des dégâts gigantesques avec vos sorts de zone, via un placement efficace de vos cibles. Pour rappel : 20% de dommages supplémentaires infligés à la cible du sort, et 20% des dommages reçus par la cible du sort aux personnages se trouvant sur les cases adjacentes de la cible de Poutch.
  • Friction : Sort intéressant pour effectuer du placement via vos sorts offensifs ou les sorts alliés. Il permet lorsqu'il est lancé sur une cible de pouvoir la faire la faire bouger. Ainsi, dès lors qu'elle subira des dommages de sorts de la part d'un ennemi placé en ligne avec elle, la cible sera attirée d'une case vers cet attaquant. Le déplacement se faisant à raison d'une case par ligne de dommages, ce sort devient très puissant associé à ceux de certains alliés du Iop, tels que le Rekop de l'Écaflip. À noter qu'il pourra faciliter le placement de la colère de Iop, mais qu'il demande de l'anticipation.
  • Brokle : Sort de classe à ne pas négliger qui pourra vous permettre de maximiser vos dommages sur une cible. A monter selon l’envie, seul le temps de relance se réduit au fil des niveaux.


L’équipement du Iop Terre/Air


PA, PM, PO ?

Le Iop terre a tout intérêt à jouer avec un maximum de PA/PM afin de maximiser ses capacités de déplacement et d'enchaînement de sorts. En revanche, la PO est vraiment optionnelle sur ce mode de jeu: elle ne profite qu'à couper, qui ne sera que peu utilisé dans un tel mode de jeu, sauf avec une bonne base de sagesse et de bonus au retrait PM.

Les panoplies Terre/Air


  • La panoplie Chef Bwork (Niveau 100) offre des stats correctes en force et agilité, une arme assez puissante et un PM si la panoplie est complète, le tout pour un prix souvent très abordable. Le port de la panoplie complète empêche cependant le mode 10 PA, un Gelano et une Puissante Ceinture Fulgurante ou une Cape Fulgurante / Puissante Cape Fulguranteseront nécessaires pour atteindre le 10 PA.

  • La panoplie Rat Blanc (Niveau 99 à 109) est comparable à la panoplie Chef Bwork : le bonus de force et d'agilité est plus ou moins le même, la panoplie complète donne un PA (un gelano suffit pour atteindre le 10 PA), et l'épée tape air plutôt que terre. Dans les deux cas, le choix du mode panoplie complète est risqué : la panoplie n’est pas modulable et il est impossible de retirer un objet sans perdre une partie des bonus.

  • La panoplie Claire (Niveau 128 à 136) offre un très bon rapport force/agi/vita/sagesse, son arme est excellente dans un jeu en groupe avec gain de PA et le bonus PO de la panoplie est débloqué dès 3 objets, ce qui permet de porter un objet hors panoplie sans perdre de portée. La baguette est excellente grâce à sa portée de 2-5 et son double jet force (dont le vol de vie en premier jet). Elle est par contre peu utile face à un adversaire disposant de fortes résistances fixes voire de renvois de dommages (Xelor, Feca).

  • La panoplie de Cantile (Niveau 153 à 157) est une excellente base pour les modes dagues : elle vous offre d'énormes dommages élémentaires et pas mal de coups critiques, et une possibilité de jouer 10 PA avec une Puissante Ceinture Fulgurante ou une Coiffe du Tynril.

  • La panoplie du Bworker Berserker (Niveau 179 à 185) est quant à elle d'une utilité plus discutable, qui dépend fortement de la façon de jouer. La Cape Erforée est incontournable à son niveau, on peut cependant se demander si les crafts très lourds de l'Amulette Ripage et du Bracelet Ventré sont rentables à quelques niveaux à peine de la panoplie Ventouse. La dague 4 PA de la panoplie est quant à elle peu utile, ce qui impose de toute façon le sacrifice du bonus PM. Le choix se fait principalement au niveau du besoin en bonus aux CC.

  • La panoplie de la Fuji Givrefoux (Niveau 192 à 195) est la meilleure panoplie terre/air du jeu avec 1 PA, 2 PM et 2PO sur 4 items. Elle est naturellement orientée vers un mode critique avec 17CC et un bonus de 30 aux dommages critiques.

Sans être directement terre/air, la panoplie Ougah et la panoplie Kolosso offrent un excellent bonus de Puissance. Elles sont donc jouables sur un mode bi élément au prix d'une perte de mobilité conséquente. Ce mode est un peu plus orienté tri-éléments, c'est pourquoi on préfèrera généralement à la panoplie Fuji Givrefoux dans une optique purement terre/air.

Les familiers

Votre familier changera en fonction de ce que vous affronterez, prévoyez donc :
  • Une Dragodinde Ebène et Pourpre.
  • Un familier donnant des % dommages, comme un Minimino ou un Fëanor.
  • Un familier ou une dragodinde donnant des caractéristiques brutes, comme le Chacha, le Bwak de Terre ou le Bwak d'Air, qui peuvent vous aider à compenser un pré-requis ou à ajuster vos caractéristiques en fonction des besoins.
  • Des montures croisées ivoire, prunes et émeraudes peuvent aussi être utiles pour améliorer les dommages généraux, ou compenser le manque de PO ou de PM de certains équipements.

Il est assez communément admis que la Dragodinde Prune et Emeraude est la dinde la plus adaptée au gameplay d'un Iop Terre/Air. Néanmoins, l'idéal reste de choisir une dinde et un ou plusieurs familiers en fonction de sa façon de jouer. Si vous estimez que le PM de la dinde n'est pas indispensable (ou si vous avez déjà 6 PM), une dinde Prune/Pourpre, Prune/Ebène ou Prune/Ivoire vous conviendra peut-être mieux... Évitez cependant les dindes croisées Emeraude-Stats. Le gain de 30 en force ou en agilité ne vaut que rarement la perte de 100 en vitalité et d'un PO.

Les armes

En tant que bi élément basé sur l'Air, trois types d'armes sont accessibles :
  • Soit vous vous focalisez sur des armes monocible classiques comme l'épée, sur laquelle les Iops n'ont aucun malus de dommages.
  • Soit vous vous servez de la mobilité accrue du build pour profiter d'armes qui tapent sur plusieurs cases comme le marteau et le bâton. Vous devrez alors prêter une attention particulière à votre caractéristique de Fuite.
  • Soit vous profitez de votre agilité pour atteindre le 1/2 CC avec des armes comme les dagues, dont les prérequis sont souvent en force et agilité.

Niveaux 90 à 119

Dans les premiers niveaux efficaces du build, l'utilisation d'armes classiques est la plus simple. Les caractéristiques manquent souvent quand on cherche des PA et des PO, le mode CC est donc assez difficile à atteindre. Pour compléter l'ensemble, un mélange d'objets tirés des panoplies rat blanc et chef bwork est tout à fait correct. Suivant les besoins en portée et en CC, l'Anneau du dragon cochon, une paire de bloptes royales et la Ceinture des vents ou la Ceinture du rat noir pourront s'avérer utiles.

Niveaux 120 à 139

L'arrivée de l'incontournable Solomonk change radicalement la donne. Si les armes "classiques" changent peu (on peut tout de même citer l'Epée du Dragoeuf et le Glaive Icération qui peuvent servir à l'occasion), l'accès aux modes CC devient beaucoup plus simple. Le Sertisseur de Ramougre vous allègera également de 6 CC malgré un EC 1/30 assez pénible à la longue.
Cette tranche de niveau marque également l'apparition des premières bonnes armes de zone : le Marteau de la Gamine Zoth avec son PO, la Masse du Corailleur Magistralavec son double vol de vie en zone, le Bâton du Dragoeuf et la Kelinobranche, digne héritière du Yondanwa.

Outre le Solo et la panoplie claire, de nombreux items apparaissent dans la tranche de niveau :

Niveaux 140 à 179

Cette tranche de niveau voit l'arrivée de la plupart des meilleures armes pour un Iop Terre/Air ainsi que la panoplie de Cantile. On peut aussi citer :
Au niveau des armes, on peut citer :

Niveaux 180 à 200

Au-delà du 180, seuls quelques objets sont vraiment adaptés à un Iop terre/air. On peut notamment citer la panoplie du Bworker Berserker, la panoplie de la Fuji Givrefoux, leMarteau Reine, les Dagues Hirr ou encore l'Az'tech (que les Bottines Hodore complètent à merveille). 
Il est également possible de piocher dans les autres panoplies en fonction des besoins : Ventouse, Glourséleste, Gloursonne, Xa (cape PA), Brouce, Allister...

Exemples d'équipements entiers


Niveau 120/130 - Hache/Marteau 10 PA :
Niveau 157 - Dagues 9PA :
Niveau 189 - Epée/Marteau 10 PA
Niveau 195 - 10 PA 1/2 au 1/40 sans dofus turquoise
Les Dagues Hirr offrent quant à elles plus de CC que le Racle, il vous est donc inutile d'essayer d'attendre ce seuil si vous équipez ces dagues.
Un simple dofus turquoise +11 donne accès au 1/50. 
NB cette astuce n'est pas de moi , mais proviens de la plateforme JoL http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1025905

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